Tradition (Gildenmagier)
Eigenschaften
| Kategorie | magical |
|---|---|
| Voraussetzungen | Vorteil Zauberer |
| AP-Wert | 155 AP |
| Max. Stufe | 0 |
Beschreibung
Den Magiern der aventurischen Magierakademien eilt der Ruf voraus, geheimes Wissen über so ziemlich alle Bereiche des Lebens gesammelt zu haben. Ob Astronomie, Philosophie, Sphärologie oder Alchimie, der gemeine Bürger erwartet, dass ein Magier von Rang und Namen ein Gelehrter in allen Fächern ist. Und tatsächlich ist das Studium der Magie in den Akademien mit der Lehre unterschiedlichster Fachbereiche verbunden. Doch Kern ist und bleibt die Erforschung der Magie, ihrer Spielarten und der Kunst, magische Energien zu leiten und zu formen. Die erbrachten Erkenntnisse werden in Formeln und Modelle gepresst und in komplexen theoretischen Abhandlungen niedergeschrieben. Im Unterschied zu den meisten anderen magischen Traditionen Aventuriens geschieht dies oft losgelöst von religiösen oder mystischen Vorstellungen, weshalb der Austausch beispielsweise zwischen Magiern und Elfen mehr als schwierig ist. Gildenmagier sind meist hoch angesehene, wenn auch bisweilen mit einem gewissen Misstrauen betrachtete Forscher, die offen ihren Künsten nachgehen können, solange sie sich an geltendes Recht halten. Entsprechend tragen sie ihre Standessymbole wie den Magierstab, das meist in der Handfläche tätowierte Siegel der jeweiligen Akademie oder die oftmals aufwendig bestickte Magierrobe voller Stolz.
Die meisten Akademien und entsprechend ihre Abgänger, aber auch die Schüler privater Lehrmeister sind in einer der drei großen Gilden organisiert:
Der Bund des weißen Pentagramms wird einfach die Weiße Gilde genannt. Ihre Mitglieder sind den Zwölfen treu und verehren besonders Hesinde, die ihnen die Gabe der Zauberei geschenkt hat. Sie versuchen, das einfache Volk zu einem gerechten und gesetzestreuen Leben anzuleiten, in dem jeder seinen Platz in der Ordnung der Gesellschaft hat. Aufgrund dieser Einstellung sind sie bei den Herrschern der großen Reiche besonders beliebt. Zudem lehnen sie den Umgang mit Dämonen und die Nekromantie kategorisch ab und sind sofort bereit, sich Untoten und Kreaturen der Niederhöllen entgegenzustellen. Die Mitglieder der Weißen Gilde legen ihren Fokus üblicherweise auf Antimagie, Hellsicht, Heilung und einige Kampfzauber.
Die als Große Graue Gilde des Geistes bekannte Graue Gilde steht für Forschung und Wissenschaft, aber auch für einen freigeistigen Umgang mit Magie und den mit ihr verbundenen Regeln.
Unter dem Dach der Gilde sammeln sich verschiedene philosophische Strömungen und neben Magiern auch Alchimisten und Zauberer anderer magischer Traditionen, sodass sie eher wie ein Flickenteppich wirkt denn wie eine feste Institution. Entsprechend stehen sie den meisten Spielarten der Magie tolerant gegenüber.
Die Bruderschaft der Wissenden genannte Schwarze Gilde ist ein sehr lockerer Zusammenschluss verschiedener Magierakademien, die sich unter anderem mit der Kunst der Beherrschung Anderer, der Dämonenbeschwörung und der Nekromantie beschäftigen. Viele Mitglieder sind Individualisten und haben das Credo „Wissen ist Macht“ verinnerlicht. Sie nutzen die mangelnde Struktur innerhalb der Gilde und ihre mehr als liberalen Regeln, um fragwürdige Zweige der magischen Künste zu erforschen. Es dürfte nicht überraschen, dass Magiern der Schwarzen Gilde, auch „Magier der linken Hand“ genannt, vielerorts mit Misstrauen bis offener Ablehnung begegnet wird.
Die Tradition (Gildenmagier) als Sonderfertigkeit
- Ein Zauber der gildenmagischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel.
- Gildenmagier können sich bei der Heldenerschaffung einen Zauber einer fremden Tradition aussuchen, den sie so wirken können, als wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann nur mühevoll an Akademien vollzogen werden
- Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden.
- Gildenmagier können spezielle gildenmagische Traditionsartefakte herstellen und nutzen (z.B. Magierstäbe).
- Die Leiteigenschaft der Tradition ist Klugheit.