Mhanadistan

Kultur Deutsch Core

Eigenschaften

Sprache de
AP-Wert 28
Kategorie Menschliche Kulturen
Clothes Ausrüstung und Tracht: Kaftan und Turban sind ebenso verbreitet wie Tunika und Strohhut. Ob die Wahl auf Khunchomer oder Dolch, Schuppenpanzer oder Kettenhemd fällt, ist jedoch eher eine Frage des Geldbeutels und der ortsüblichen Witterung, denn des Geschmacks.
Ortskenntnis je nach Heimatort (z.B. Fasar, Khunchom, Rashdul, Thalusa)
Ungeeignete Vorteile Kälteresistenz
Ungeeignete Nachteile Angst vor (engen Räumen), Angst vor (Menschenmassen)
Ungeeignete Talente Fahrzeuge
Empfohlene Vorteile Glück, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Nachteile Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Empfohlene Talente Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Handel, Magiekunde, Reiten, Sagen & Legenden, Sternkunde, Taschendiebstahl, Überreden
Fertigkeiten Brett- & Glücksspiel +2, Gassenwissen +2, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +2, Handel +2, Magiekunde +1, Sagen & Legenden +2, Überreden +1
Sozialstatus Adel, Unfrei
Schrift Tulamidya-Zeichen

Beschreibung

Mhanadistan ist die Wiege der heutigen Tulamiden und damit der ersten menschlichen Hochkultur Aventuriens.

Zwar sind die Tage des Diamantenen Sultanats lange vorüber, doch in den Geschichten aus 1001 Rausch leben sie bis heute weiter. Obwohl Mhanadistan nur eine Region innerhalb der Tulamidenlande ist, werden die meisten Tulamiden der benachbarten Regionen ebenfalls als Mhanadistani bezeichnet.

Verbreitung und Lebensweise: Das südöstlich des Raschtulswalls liegende Mhanadistan erstreckt sich in östlicher Richtung zwischen den Flüssen Mhanadi und Gadang bis zum Golf von Tuzak und geht nach Süden in die eigentlichen Tulamidenlande über, die zwischen Küste und Unauer Bergen bis zur Mündung des Chanebs reichen. Das Land ist geprägt von Ackerbau und Viehzucht, die den Hunger der Städte stillen. Die Abhängigkeit der Großstädte wie Fasar und Thalusa vom Ertrag der Stromländer und das gleichzeitige Überlegenheitsgefühl der Städter gegenüber den Bauern führen in dem bevölkerungsreichen Land durchaus zu Spannungen. Da allein materieller Besitz Rang und Einfluss bestimmt, beschreiten die Menschen nur allzu verschiedene Wege, um an Reichtum zu gelangen. In den Städten wenden sich jene, die weder durch Handel noch durch Handwerk ein Auskommen finden, oft der Beutelschneiderei oder Schlimmerem zu. Und auf dem Land suchen oft ganze Räuberbanden die Wehrhöfe und Karawansereien heim.

Weltsicht und Glaube: Der zwölfgöttliche Himmel wird oft nach einem dualistischen Prinzip in einen gebenden und einen nehmenden Teil unterteilt. Allerdings sind sowohl die Zuteilungen regional verschieden, als auch die Einordnung diverser Halbgötter, Heiliger und Schutzpatrone ins Gefolge der Zwölf. Phex – als der nächtliche Jäger und auch Gott der Magie Feqz genannt – sowie Rascha (der tulamidische Name Rahjas) genießen jedoch eine allgemein hohe Verehrung.

Sitten und Bräuche: Die Tulamiden leben in einer meist patriarchalischen Kultur, in der ein Mann so viele Frauen sein Eigen nennen darf, wie er ernähren kann. Sklaverei ist ein fester Bestandteil des täglichen Lebens. Berühmt sind die Tulamiden für das Rote-und-Weiße-Kamele-Spiel, das wohl bekannteste Brettspiel Aventuriens und, als Erfinder der Al’Gebra, für ihre ausgeprägte Zahlenmystik. Die Tulamiden praktizieren vor allem Gildenmagie und einige der ältesten aventurischen Städte wie Fasar, Rashdul und Khunchom verfügen über ehrwürdige Zauberschulen.