Andergast

Kultur Deutsch Core

Eigenschaften

Sprache de
AP-Wert 20
Kategorie Menschliche Kulturen
Clothes Ausrüstung und Tracht: Die Kleidungsgewohnheiten ähneln denen der mittelländischen Landbevölkerung, wenngleich es für Frauen unüblich ist, Hosen zu tragen. Durch die Generationen überdauernden Auseinandersetzungen untereinander haben die meisten Andergaster wenigstens eine (Kriegs-)Sense, einen (Kriegs-)Dreschflegel oder eine Holzfälleraxt im Haus und wissen damit auch abseits von Wald und Acker umzugehen. Nach den Andergastern ist ein übergroßer Zweihänder benannt, den auch die Nostrier benutzen, ihn aber entsprechend ihrem Königreich umbenennen. Die Bewohner beider Königreiche neigen dazu, selbst scheinbar unbrauchbare Dinge nicht wegzuwerfen, sondern wiederzuverwenden.
Ortskenntnis (z.B. Andergast-Stadt, Joborn)
Ungeeignete Vorteile Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile Krankheitsanfällig
Ungeeignete Talente Fliegen, Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Mechanik, Rechnen, Rechtskunde
Empfohlene Vorteile Richtungssinn, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile), Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)
Empfohlene Talente Holzbearbeitung, Orientierung, Pflanzenkunde, Sagen & Legenden, Tierkunde, Wildnisleben
Fertigkeiten Holzbearbeitung +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Tierkunde +1, Wildnisleben +2
Sozialstatus Adel, Unfrei
Schrift Kusliker Zeichen

Beschreibung

Das zänkische Königreich Andergast wird von seinen Nachbarn ob seiner Rückschrittlichkeit gerne belächelt, und das, obwohl die Bewohner des rauen Lands als wehr- und standhaft gelten.

Verbreitung und Lebensweise: Andergast erstreckt sich zwischen der Messergrassteppe im Osten, dem Tommel im Süden und dem Steineichenwald im Norden, wobei die Stadt Joborn die Grenze zwischen Andergast und dem verfeindeten Nostria markiert. Das Leben der bäuerlichen Bevölkerung ist von der Unwirtlichkeit ihrer Waldheimat, der Vetternwirtschaft der Adelselite und der Bedrohung durch die Orks geprägt. Die andergastischen Freiherren und Ritter sorgen für die Einhaltung der Gesetze des Königs und beschützen das Land vor Orks und Nostriern. Sinnbild für die Beständigkeit (oder Sturheit – je nach Sichtweise) der Andergaster ist die Steineiche, die auch das Wappen des Königreichs ziert.

Weltsicht und Glaube: Andergaster hängen seit jeher dem Zwölfgötterglauben an, wobei Peraine auf dem Land und Rondra beim Adel hervorgehobene Rollen spielen. Zudem sind in Liedern und Geschichten, Festen und Ritualen, Ängsten und Hoffnungen Einflüsse eines althergebrachten Glaubens an Naturgeister und Fabelwesen unübersehbar. Die Götter werden häufig als die Überderischen bezeichnet, und es findet oft eine Verschmelzung verschiedener Gottheiten statt. In vielen dieser Dinge sind die Andergaster den Nostriern kurioserweise recht ähnlich, auch wenn sie das gar nicht gerne hören.

Sitten und Bräuche: Den Zusammenhalt der Familie schaffen Alltag und Selbstbild der Menschen, die den Widrigkeiten ihrer Heimat mit einem ausgesprochenen Improvisationstalent begegnen. Die andergastische Gesellschaft weist starke patriarchalische Züge auf. Frauen hält man von „Männerarbeit“ fern, und weibliche Ritter sucht man in Andergast vergebens. Für diese Geschlechtertrennung werden die Andergaster von anderen Aventuriern oft belächelt und für Sonderlinge gehalten.