Südaventurien

Kultur Deutsch Core

Eigenschaften

Sprache de
AP-Wert 26
Kategorie Menschliche Kulturen
Clothes Ausrüstung und Tracht: Offene Hemden, flatternde Hosen und hohe Lederstiefel sind ebenso gängig wie breite Hüte, Fächer und Sonnenschirme, die ihre Träger in jeder Hinsicht vor Praios’ Blick bewahren sollen. Während sich die Reichsten mit kostbaren Kleinodien ausstaffieren, tragen die Ärmsten bei der Feldarbeit meist kaum mehr als einen Lendenschurz. Hau- und Entermesser sind in der Waffenvielfalt des Südens wohl am weitesten verbreitet. Bei Kämpfern ist der borongefällige Rabenschnabel beliebt.
Ortskenntnis je nach Heimatort
Ungeeignete Vorteile Kälteresistenz
Ungeeignete Nachteile Angst vor (engen Räumen), Angst vor (Menschenmassen),Angst vor (Toten und Untoten)
Ungeeignete Talente Fahrzeuge, Fliegen
Empfohlene Vorteile Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Nachteile Kälteempfindlich, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Empfohlene Talente Betören, Boote & Schiffe, Fischen & Angeln, Gassenwissen, Handel, Heilkunde Gift, Menschenkenntnis, Orientierung, Pflanzenkunde, Überreden, Willenskraft, Zechen
Fertigkeiten Betören +1, Boote & Schiffe +1, Fischen & Angeln +1, Gassenwissen +2, Heilkunde Gift +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, Willenskraft +1
Sozialstatus Adel, Unfrei
Schrift Kusliker Zeichen

Beschreibung

Die Wurzeln Südaventuriens reichen bis zu den ersten tulamidischen und mittelländischen Siedlungen zurück, die durch Einflüsse der Waldmenschen zu einer vielgesichtigen Mischkultur zusammengewachsen sind.

Verbreitung und Lebensweise: Mit Ausnahme Mirhams hat das gegenwärtige Südaventurien unterhalb der Linie Mengbilla-Port Corrad keine bedeutenden Binnenstädte hervorgebracht. Stattdessen ballt sich das Leben auf den dünn besiedelten Küstenstreifen westlich und östlich des Regengebirges. Die einzelnen Klein- und Stadtstaaten haben verschiedene politische Bündnisse geschlossen und Anteil an tintenbeklecksten Geheimverträgen und blutigen Gefechten. Federführend dabei sind die als Granden bekannten Angehörigen der al’anfanischen Oberschicht, die weit über der dünnen Mittelschicht der Fanas stehen, die meist in Handel und Handwerk ein Auskommen finden. Ein Heer aus bitterarmen Freien und Sklaven muss währenddessen unter widrigen Bedingungen auf Plantagen und Schiffen, in Häfen und Urwäldern überleben. Das Umfeld der Stadt Selem ist bereits stark tulamidisch beeinflusst. Hier kann man den Verfall und die Folgen zügelloser Dekadenz jeden Tag in der sumpfigen Stadt und bei ihren degenerierten Herrschern sehen, von denen man sagt, sie haben ihr Blut mit dem der geschuppten Echsen vermischt.

Weltsicht und Glaube: Dem Zwölfgötterglauben wird in unterschiedlichsten Ausprägungen nachgegangen, z.B. in Form des al’anfanischen Boronritus und dem Verbot der Praios- und der Phexkirche in Mengbilla. Daneben hinterlassen auch Rastullah, Naturgeister, Dämonenverehrung sowie die maraskanischen Zwillingsgötter Rur und Gror ihre Spuren.

Sitten und Bräuche: Sklaverei ist, mit Ausnahme von Brabak und Hôt-Alem sowie den horasischen und bornländischen Kolonien, allgegenwärtig. Dasselbe gilt teilweise für tödliche Traditionen wie Kabale und Giftmorde, Gladiatorenkampf und Rauschmittelkonsum. Die südaventurischen Städte zeigen großen Facettenreichtum: vom al’anfanische Hang zu Korruption und Dekadenz über die grenzenlose Toleranz für Religion und Weltbilder in Brabak bis hin zur phexgefälligen Glücksspielerstadt Chorhop. Südaventurien ist das Zentrum der schwarzen Magie. In Brabak, Al’Anfa und Mirham stehen Magierakademien, die sich dunklen Spielarten der Magie verschrieben haben. Dennoch sind nicht alle Schwarzmagier gleich Dämonendiener. Abseits der Magier kann man im Süden auch Hexen häufig antreffen sowie Alchimisten und die Animisten der Waldmenschen.