Fjarninger

Kultur Deutsch Core

Eigenschaften

Sprache de
AP-Wert 33
Kategorie Menschliche Kulturen
Clothes Ausrüstung und Tracht: Zur traditionellen Kleidung der Fjarninger gehört neben Lederhose, weichen Stiefeln, Fellgamaschen und Fellschurz vor allem eine Weste oder ein Umhang aus Pelz. In den Kampf ziehen sie bevorzugt mit schweren, oft schon beim ersten Schlag tödlichen Hiebwaffen wie der Barbarenstreitaxt oder dem Barbarenschwert. Die Fjarninger stellen selbst nur Bronzewaffen her. Stahlherstellung ist den Fjarningern unbekannt, daher sind Stahlwaffen selten und meist Beutegut. Harigastur-Waffen der Zauberschmiede mit Anteilen des magischen Metalls Mindorium sind eine Ausnahme.
Ortskenntnis je nach Heimatort (z.B. Dorf und angrenzendes Gebiet)
Ungeeignete Vorteile Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar
Ungeeignete Nachteile Angst vor (Dunkelheit), Angst vor (engen Räumen), Angst vor (Höhe), Fettleibig, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Zerbrechlich
Ungeeignete Talente Betören, Boote & Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen, Gassenwissen, Reiten, Schlösserknacken
Empfohlene Vorteile Entfernungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Empfohlene Nachteile Angst vor (dem Meer), Blutrausch, Hitzeempfindlich, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Unfähig (Bekehren & Überzeugen), Unfähig (Betören), Unfähig (Einschüchtern), Unfähig (Etikette), Unfähig (Gassenwissen), Unfähig (Menschenkenntnis), Unfähig (Überreden), Unfähig (Verkleiden), Unfähig (Willenskraft)
Empfohlene Talente Einschüchtern, Fährtensuchen, Holzbearbeitung, Klettern, Körperbeherrschung, Kraftakt, Metallbearbeitung, Orientierung, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Tierkunde, Wildnisleben
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Metallbearbeitung +1, Orientierung +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +2
Sozialstatus Adel

Beschreibung

Den Fjarningern, deren Eigenbezeichnung Frundengar („die unter Frunus Schutz stehen”) lautet, ist die Kälte ihrer Heimat ins Blut gekrochen. Sie sind hartherzige, allein dem Überleben verpflichtete Barbaren der nordwestlichen Eisödnis, gewaltig von Gestalt und unbarmherzig in ihren Bräuchen.

Verbreitung und Lebensweise: Die Nebelzinnen und deren angrenzende Gebirge sind ihre angestammten Siedlungsgebiete. Hier errichten die vierzig bis sechzig Mitglieder zählenden Sippen ihre Fellhütten, die sie mit einer wehrhaften Mauer aus Eisblöcken umgeben. Die Jagd auf Großwild hält sie am Leben. Immer wieder kommt es in den Tälern, Tiefebenen und Gebirgspässen zu Raubüberfällen auf norbardische Händler, nivesische Weidezüge oder unglückselige Wanderer. Die Geschlechter sind bei Barbaren insofern gleichberechtigt, als allein die Fähigkeiten jedes Einzelnen seinen Wert für die Sippe ausmachen.

Weltsicht und Glaube: Die Fjarninger verehren vornehmlich Frunu, den Herrn des Eises, und seine Gemahlin Angara, die Herrin des Herd- und des Schmiedefeuers. Anderen Völkern und deren Lebensweisen und Glaubensvorstellungen gegenüber sind sie weitgehend gleichgültig. Ihre Welt beginnt und endet mit dem Hunger.

Sitten und Bräuche: Die Prüfungen und Rituale, die bereits die Jüngsten ertragen müssen, erscheinen Außenstehenden als überaus grausam und herzlos. Doch nur, wer schon in frühester Kindheit der Einsamkeit, der Kälte und der Unerbittlichkeit des Landes trotzt, hat auch eine Zukunft und hilft der Gemeinschaft zu überleben – oder fällt ihr wenigstens nicht zur Last. Bei den Fjarningern gibt es nur selten Zauberer, und wenn doch, dann werden sie meist zu Skuldur oder Skuldrun (Mehrzahl: Skuldar), Priester, die das Wirken der Götter ergründen wollen und die ganz besondere Geister, die sogenannten Harigastur, in Waffen bannen können.