Erzzwerge

Kultur Deutsch Core

Eigenschaften

Sprache de
AP-Wert 34
Kategorie Zwergische Kulturen
Clothes Ausrüstung und Tracht: Üblichweise tragen Erzzwerge lange, dunkle Lodengewänder, die nur zu besonderen Anlässen durch gold- und silbergewirkte Brokatroben ausgetauscht werden. Wenn sie kämpfen müssen oder in die Schlacht ziehen, ist das traditionelle Kettenhemd ihre erste Wahl. Wenn es aber einmal darum geht, gegen das Drachengezücht in den Kampf aufzubrechen, verlassen sich wahre Angroschim auf Hammer, Axt und Drachentöter. Viele ihrer Waffen und Rüstungen sind schon seit Zwergengenerationen in den Händen ihrer Familie. <b>Verbreitung und Lebensweise</b>: Sie graben ihre rundlichen Erdhäuser vorzugsweise ins östliche Vorland der Koschberge und siedeln darüber hinaus am Angbarer See. Sie streben nach Genuss und Geselligkeit, wissen Speis und Trank zu schätzen und messen exquisiten Gewürzen und formschönen Einrichtungsgegenständen weit mehr Bedeutung zu als Kampf und Abenteuer, welche sie als ausnehmend ungemütlich empfinden. <b>Weltsicht und Glaube</b>: Der Angroschkult der Hügelzwerge trägt ähnliche Züge wie die menschliche Ingerimmverehrung und ist weit weniger rigide als der ihrer Verwandten unter den Bergen. Darüber hinaus hegen sie ernsthafte Zweifel an der immer wieder vorgebrachten drachischen Bedrohung in Vergangenheit und Gegenwart. Das Leben ist zu schön, um derart verdorben und gefährdet zu sein. Folglich scheren sie sich wenig um Glaubensfragen. <b>Sitten und Bräuche</b>: Auch wenn sie wie alle Zwerge begabte Schmiede sind, üben sie sich lieber in Weinanbau und Käseschöpfen. Ohnehin widmen sich die Hügelzwerge allem, was mit Gemütlichkeit und Geduld einhergeht, denn während ihres langen Lebens haben sie viel Zeit, ihre Bäuche und ihre Steckenpferde zu pflegen.
Ortskenntnis je nach Heimatort (z.B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen)
Ungeeignete Vorteile Soziale Anpassungsfähigkeit
Ungeeignete Nachteile Angst vor (Dunkelheit), Angst vor (engen Räumen), Nachtblind, Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Talente Betören, Boote & Schiffe, Fahrzeuge, Fischen & Angeln, Fliegen, Gaukeleien, Reiten, Schwimmen
Empfohlene Vorteile Begabung (Brett- & Glücksspiel), Begabung (Geographie), Begabung (Geschichtswissen), Begabung (Götter & Kulte), Begabung (Kriegskunst), Begabung (Magiekunde), Begabung (Mechanik), Begabung (Rechnen), Begabung (Rechtskunde), Begabung (Sagen & Legenden), Begabung (Sphärenkunde), Begabung (Sternkunde), Begabung (Alchimie), Begabung (Boote & Schiffe), Begabung (Fahrzeuge), Begabung (Handel), Begabung (Heilkunde Gift), Begabung (Heilkunde Krankheiten), Begabung (Heilkunde Seele), Begabung (Heilkunde Wunden), Begabung (Holzbearbeitung), Begabung (Lebensmittelbearbeitung), Begabung (Lederbearbeitung), Begabung (Malen & Zeichnen), Begabung (Metallbearbeitung), Begabung (Musizieren), Begabung (Schlösserknacken), Begabung (Steinbearbeitung), Begabung (Stoffbearbeitung)
Empfohlene Nachteile Angst vor (Höhe), Angst vor (Meer), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Geiz), Schlechte Eigenschaft (Goldgier)
Empfohlene Talente Geschichtswissen, Götter & Kulte, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientierung, Rechnen, Rechtskunde, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
Fertigkeiten Geschichtswissen +2, Götter & Kulte +2, Mechanik +2, Metallbearbeitung +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen & Legenden +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Verbergen +2, Zechen +1
Schrift Rogolan-Runen

Beschreibung

Das zahlenmäßig größte Volk der Zwerge ist überaus traditionsbewusst, in jeder Hinsicht unnachgiebig und führt seine Lebensweise und Ansichten zurück auf den Anbeginn der zwergischen Kultur in Aventurien.

Verbreitung und Lebensweise: Die Mehrzahl der Erzzwerge lebt in den Koschbergen, dem Eisenwald und den Ingrakuppen. Zwar sind einige wenige auch in anderen Regionen wie beispielsweise Fasar anzutreffen, doch gemeinhin leben sie in imposanten Höhlenstädten tief unter dem Berg. Sie meiden das Sonnenlicht und das unstete Leben jenseits ihrer zuverlässigen, steinernen Welt, die sie als brillante Baumeister unablässig planen und gestalten.

Wenngleich es Gerüchte über einen Sinn für trockenen Humor gibt, verurteilen sie die Freude ihrer Anverwandten an haltlosen Feierlichkeiten oder deren Abkehr von urzwergischen Traditionen aufs Schärfste und ziehen diesem moralischen Verfall ein wohlgeordnetes Leben zu Ehren ihrer Ahnen vor.

Weltsicht und Glaube: Angrosch ist der einzig wahre Gott. Alle anderen übernatürlichen Wesenheiten sind ihm weit untergeordnet und allenfalls dienstbar, wenn sie nicht gleich zum Gefolge des goldenen Drachen Pyrdacor gezählt werden, dem ewigen Feind und Quell alles Bösen in der Welt.

Sitten und Bräuche: Ordensähnliche Bruderschaften, in denen sich der Rechenkunst und der Zahlenmystik, der Architektur und der Angroschverehrung gewidmet wird, spielen in der Gesellschaft der Erzzwerge eine bedeutende Rolle; Reiselust und Abenteuerfahrt eher als persönliches Unglück, das bestenfalls als Übel betrachtet wird.