Dschinnenruf
Eigenschaften
| Probe | MU/CH/KO |
|---|---|
| Wirkung | Ein Dschinn des gewünschten Elements erscheint. Details zur Herbeirufung und dem Umgang mit Dschinnen finden sich im Abschnitt Die Kunst der Elementarherbeirufung ab Seite 262 im Regelwerk und in aller Ausführlichkeit mit Fokusregeln in Aventurisches Elementarium ab Seite 134. Um dieses Ritual zu erlernen benötigt man ELEMENTARER DIENER auf FW 12 (siehe Seite 368). |
| Reichweite | 8 Schritt |
| Wirkungsdauer | sofort |
| Merkmal | Sphären |
| Verbreitung | Druiden, Geoden, Gildenmagier, Nachtalben |
| AsP-Kosten | 32 |
| AsP-Kosten (Detail) | 32 AsP |
| Can change casting time | ✓ Ja |
| Can change cost | ✓ Ja |
| Can change range | ✓ Ja |
| Aufrechterhalten | 0 |
| Permanente Kosten | 0 |
| Reversalis | Der reversalisierte DSCHINNENRUF wirkt gegen Dschinne wie ein HEXAGRAMMA (siehe Seite 167). Damit ist es möglich, einen Dschinn auszutreiben. (Merkmal: Antimagie) |
| Ritual time | 480 |
| Steigerungsfaktor | C |
| Zielkategorie | Elementare |
Beschreibung
Der DSCHINNENRUF ist ein Ritual zum Rufen mächtiger Dschinne.
Geste und Formel
- Druiden: Der Druide zeichnet ein Hexagramm auf den Boden und legt eine größere Menge des Elements hinein. Üblicherweise lässt er dann die Hände auch in die Elementargabe hineingleiten.
- Geoden: Der Geode zeichnet ein Hexagramm auf den Boden und legt eine größere Menge des Elements hinein. Üblicherweise lässt er dann die Hände auch in die Elementargabe hineingleiten.
- Gildenmagier: Der Magier zeichnet ein Hexagramm auf den Boden und legt eine größere Menge des Elements hinein. Er setzt sich davor, legt eine Hand auf die Brust und konzentriert sich auf das Element. Dann spricht er die Formel: „Vocatusdominus [Name des Wesens]! (bosp.) / Dschinnanida [Name des Wesens]! (tul.) / Veraherkoma [Name des Wesens]! (thorw.)“